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Le jeu vidéo ou l’art de l’implication

File 20170515 7009 1e09v6uLa trahison des images, par René Magritte (1928-1929)
Musée d’Art Moderne de Bruxelles,

Guillaume Labrude, Université de Lorraine

Il y a tout juste cinquante ans, Guy Debord publiait « La Société du spectacle », essai visionnaire dans lequel il pointait du doigt la marchandisation du spectacle et la passivité du spectateur face aux produits formatés que lui proposaient les médias. Disparu en 1994, l’auteur n’aura pas vécu assez longtemps pour découvrir et s’insurger ne serait-ce que devant la télé-réalité, quintessence de tout ce qu’il haïssait et dénonçait dans son ouvrage. The Conversation

Aujourd’hui, dans une autre sphère, la classification des arts n’est pas encore tout à fait claire quant à la place du jeu vidéo. Selon l’article paru dans le New York Times « For France, Video Games Are as Artful as Cinema », le jeu vidéo serait reconnu comme dixième art en France depuis 2006. Pourtant, les aficionados de la hiérarchisation culturelle, brandissant bien souvent le terme de culture illégitime à qui sort des carcans classiques, persistent et signent quant à la nature même de ce dixième art qui ne serait, finalement, que pur divertissement, voire pure bêtise, comme ont pu le souligner Nagui et Laure Manaudou sur France Inter, non sans un certain mépris.

L’implication dans l’art, le fait de se projeter dans l’œuvre en tant qu’individu, est une valeur inhérente à sa nature. Le jeu vidéo, qui est évidemment comme un art à part entière du fait qu’il permet, à l’instar du cinéma, de faire se répondre différentes disciplines artistiques telles que l’architecture (level design), le dessin (character design) ou encore l’écriture scénaristique, est aussi l’art qui mobilise le plus discrètement l’affect du spectateur et permet son immersion dans un monde qui n’est pas le sien mais dans lequel l’œuvre qu’il parcourt l’invitera à entrer… et à en sortir grandi.

Gradation de l’implication spectatorielle dans les arts narratifs

La réflexion a toujours été la base même du jeu vidéo, comme en témoignait déjà OXO en 1952, un morpion informatique, précurseur du médium vidéoludique. La décennie 1980 a véritablement poussé le jeu vidéo dans la catégorie des arts narratifs avec quelques grands titres qui donneront finalement naissance à de célèbres franchises, à l’instar de The Legend of Zelda de Shigeru Miyamoto ou encore Final Fantasy de Hironobu Sakaguchi en 1986. Qu’il s’agisse de littérature, de cinéma, de théâtre, d’opéra, de bande dessinée ou bien d’autres encore, les arts narratifs – qui, par le prisme artistique, racontent une histoire aux spectateurs – n’impliquent pas leur public de la même façon et ne les incluent pas forcément au même degré dans leurs intrigues ou leurs représentations.

Le spectateur voyeur

Bien qu’ils permettent une réflexion du spectateur pendant leur visionnage ou dès lors qu’il quitte la salle de représentation, les arts visuels (peinture, dessin…), les arts de la scène (théâtre, mime, opéra…), la musique ou même le cinéma (incluant également la télévision) se déroulent sans discontinuité, sans tenir compte de l’implication du public. Cette constatation ne se vérifie évidemment pas lorsqu’il est question d’appréciation enregistrée, sur disque, cassette ou DVD, desdits arts. Il n’en demeure pas moins que le spectacle ne fait aucunement appel à l’implication du spectateur qui viendrait troubler son rythme ou son déroulement.

Le spectateur parque

Tout comme les parques déroulant le fil de la vie dans la mythologie grecque, le spectateur peut se faire puissance divine sur le déroulement d’un art narratif. C’est le cas pour la littérature (qui englobe toute forme d’écriture) et la bande dessinée. Le lecteur est maître du rythme de déroulement de l’œuvre, il peut choisir de s’arrêter, de revenir en arrière, de prendre plus de temps pour décortiquer une phrase ou une vignette. Néanmoins, l’art narratif qu’il apprécie restera le même selon son rythme de lecture. Qu’il soit lent ou rapide, attentif ou distrait, le fil de l’histoire demeurera inchangé. Précisons néanmoins que le pouvoir de suggestion de la littérature est particulièrement grand en terme de stimulation de l’imaginaire et que, sur ce point, il dépasse largement bien d’autres formes artistiques.

Le spectateur acteur

Le jeu vidéo est l’art narratif qui implique le plus son public. Si le joueur échoue dans sa progression, l’histoire se trouvera sans suite, et son déroulement dépend intégralement de sa capacité à réussir. Plus encore, des jeux de rôles tels que Wasteland, Fallout ou encore The Elder Scrolls se sont développés autour du désir de liberté du joueur qui, selon sa façon d’interagir avec le monde virtuel qui lui est proposé, donnera naissance à une narration radicalement différente de celle d’un autre joueur s’étant investi sur le même jeu.

Fallout 2 (Black Isle Studios, 1998) donnait accès à bien des libertés au joueur, son libre arbitre étant l’une des bases même de ce jeu de rôle.
Black Isle Studio.

Le jeu vidéo : une illusion participative

« C’est la réalité de ce chantage, le fait que l’usage sous sa forme la plus pauvre (manger, habiter) n’existe plus qu’emprisonné dans la richesse illusoire de la survie augmentée, qui est la base réelle de l’acceptation de l’illusion en général dans la consommation des marchandises modernes. »

Cet extrait de la 47e thèse décrite par Debord dans « La Société du spectacle » met en avant certaines notions qu’il rattache à la marchandise spectaculaire mais qui rappelle de façon évidente le mythe de la caverne de Platon. Chantage, illusion, emprisonnement et consommation forment une terminologie propre au récit antique qui représentait les hommes asservis au fond d’une grotte, émerveillés par un jeu d’ombres sur la roche qu’ils prenaient pour la réalité mais qui n’était au final qu’illusion manipulatrice. En quelque sorte, Platon a devancé ce que sera le cinéma et la télévision : qui donc aujourd’hui ne s’est pas forgé au moins une fois un avis sur le monde extérieur, sans rien connaître d’une quelconque situation ou d’une quelconque culture, en ne s’appuyant que sur les représentations qu’en a fait un film, une série ou tout simplement un roman ?

Mais l’illusion créée par l’art n’est pas nécessairement un mal, si tant est que le spectateur en a conscience, prend du recul et apprécie le spectacle à l’aune de ses connaissances et de son opinion. En cela, le jeu vidéo est une illusion participative. Les joueurs sont invités à parcourir l’illusion, à la démanteler, à suivre ses chemins balisés ou à s’en écarter : les mods (diminutif de modification désignant un programme codé et ajouté personnellement par un joueur à un jeu vidéo) développés sur ordinateur permettent aux joueurs possédant quelques talents de programmeur de modifier, parfois en profondeur, les jeux auxquels ils jouent. Minecraft est un exemple parfait de liberté presque totale dans le système de gestion du jeu lui-même : rien n’est véritablement là dès l’origine, tout est à construire et le jeu prend des allures de gigantesque bac à sable virtuel. La construction permet le développement de l’esprit.

Le casque de réalit virtuelle de Sony franchit un nouveau pallier dans l’immersion du joueur.
Sony

Aujourd’hui, le jeu vidéo se développe sur bien des thématiques, notamment avec les serious games qui permettent aux professionnels de différents milieux, notamment médicaux, de s’exercer à leur métier à travers des simulations extrêmement réalistes. Le dixième art s’est même invité en politique, à travers le jeu Fiscal Kombat qui permettait au joueur d’incarner Jean‑Luc Mélenchon et de rançonner les plus riches à travers un gameplay hérité des « beat them all » ou « jeux de baston » tels que Streets Of Rage et autres Double Dragon.

Le jeu vidéo se retrouve finalement dans toutes les strates de notre société moderne. Divertissement de masse, il est plus nécessaire que jamais de l’étudier car il touche tout un chacun et peut devenir un formidable outil de vie, un médium essentiel pour le partage des idées, à l’instar de ses ancêtres de pellicule ou de vinyle. L’histoire passée du jeu vidéo est riche d’enseignements et celle à venir l’est d’autant plus, notamment grâce au développement de nouvelles technologies comme la réalité virtuelle, permettant de nouvelles formes de narration, d’illusion mais aussi et surtout d’implication.

Guillaume Labrude, Doctorant en études culturelles, Université de Lorraine

La version originale de cet article a été publiée sur The Conversation.

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